Immersive Unternehmenswelten
Wie Virtual, Augmented und Mixed Reality die Wirtschaft verändern können
- Einführung in alle Formen der Erweiterten Realität
- Implementierung und Anwendung von immersiven Technologien
- Einsatzgebiete von XR: illustriert anhand von Schaubildern und Unternehmensbeispielen
Das Buch beschreibt auf verständliche Weise, wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) Unternehmen und ihre Geschäftsmodelle transformieren werden.
Mehr ProduktinformationenBestell-Nr.: | E10853APDF |
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ISSN: | |
ISBN: | 978-3-7910-5689-0 |
Auflage: | 1. Auflage 2023 |
Umfang: | 256 Seiten |
Einband: | |
Produktart: |
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Immer mehr Unternehmen und Institutionen nicht nur aus der IT-Branche arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), die die Immersion – das „Eintauchen“ – der Nutzer:innen in eine virtuelle Realität erlauben. Die Einsatzmöglichkeiten von VR- und AR-Brillen reichen von Themen wie Ausbildung, Training oder Unterhaltung bis hin zu Kommunikation, Verhaltensforschung oder dem Lösen von Kriminalfällen.
Künftig wird der Zugang ins Internet und in virtuelle Räume mittels VR- und AR-Technologie ganz neue Nutzungsszenarien, Einsatzgebiete und Geschäftsmodelle eröffnen. Die entstehenden immersiven Unternehmenswelten sind damit interessanter denn je – und die Autoren liefern die Einführung und notwendigen Grundlagen zur Technologie, stellen Anwendungsfälle vor und geben Anregungen für den Einsatz im Unternehmen sowie die Schaffung passender Inhalte. Anhand zahlreicher Beispiele wird deutlich, wie sich mit den heute erhältlichen VR- und AR-Brillen Anwendungen in verschiedensten Branchen umsetzen lassen und warum es sich lohnt, einen Einstieg zu wagen.
Immer mehr Unternehmen und Institutionen nicht nur aus der IT-Branche arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), die die Immersion – das „Eintauchen“ – der Nutzer:innen in eine virtuelle Realität erlauben. Die Einsatzmöglichkeiten von VR- und AR-Brillen reichen von Themen wie Ausbildung, Training oder Unterhaltung bis hin zu Kommunikation, Verhaltensforschung oder dem Lösen von Kriminalfällen.
Künftig wird der Zugang ins Internet und in virtuelle Räume mittels VR- und AR-Technologie ganz neue Nutzungsszenarien, Einsatzgebiete und Geschäftsmodelle eröffnen. Die entstehenden immersiven Unternehmenswelten sind damit interessanter denn je – und die Autoren liefern die Einführung und notwendigen Grundlagen zur Technologie, stellen Anwendungsfälle vor und geben Anregungen für den Einsatz im Unternehmen sowie die Schaffung passender Inhalte. Anhand zahlreicher Beispiele wird deutlich, wie sich mit den heute erhältlichen VR- und AR-Brillen Anwendungen in verschiedensten Branchen umsetzen lassen und warum es sich lohnt, einen Einstieg zu wagen.
Immer mehr Unternehmen und Institutionen nicht nur aus der IT-Branche arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), die die Immersion – das „Eintauchen“ – der Nutzer:innen in eine virtuelle Realität erlauben. Die Einsatzmöglichkeiten von VR- und AR-Brillen reichen von Themen wie Ausbildung, Training oder Unterhaltung bis hin zu Kommunikation, Verhaltensforschung oder dem Lösen von Kriminalfällen.
Künftig wird der Zugang ins Internet und in virtuelle Räume mittels VR- und AR-Technologie ganz neue Nutzungsszenarien, Einsatzgebiete und Geschäftsmodelle eröffnen. Die entstehenden immersiven Unternehmenswelten sind damit interessanter denn je – und die Autoren liefern die Einführung und notwendigen Grundlagen zur Technologie, stellen Anwendungsfälle vor und geben Anregungen für den Einsatz im Unternehmen sowie die Schaffung passender Inhalte. Anhand zahlreicher Beispiele wird deutlich, wie sich mit den heute erhältlichen VR- und AR-Brillen Anwendungen in verschiedensten Branchen umsetzen lassen und warum es sich lohnt, einen Einstieg zu wagen.
Bestell-Nr.: | E10853APDF | |
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ISSN: | ||
ISBN: | 978-3-7910-5689-0 | |
Auflage: | Auflage/Version: | 1. Auflage 2023 |
Umfang: | 256 | |
Einband: | ||
Produktart: |
Jeremy Dalton ist Global Director of Team Metaverse Technologies bei PwC US und unterstützt Klienten aus unterschiedlichen Branchen dabei, virtuelle Technologien wie VR und AR im Unternehmen zu implementieren. Er hat mehrere Bücher über immersive Technologien verfasst und hält weltweit Vorträge zu diesem Thema.
Olaf Acker ist Managing Director, Global Advisory & Business Innovation, bei EPAM Continuum. Er berät globale Unternehmen bei der Nutzung neuer Technologien und leitet Kundenprojekte zu XR-Anwendungen.
Vorwort zur deutschen Ausgabe von Olaf Acker
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1.1 Ein Buch über Virtual Reality und Augmented Reality?
1.2 An wen richtet sich dieses Buch?
1.3 Der Ansatz
1.4 Zusammenfassung und Zielsetzung
1.5 Definitionen
2. XR ist keine Spielerei
2.1 Vorteile von Virtual Reality
2.2 Vorteile von Augmented Reality
2.3 Was kann der Einsatz von XR-Technologien in Unternehmen bewirken?
3. Weiterbildung
3.1 Soft Skills
3.2 Diversity und Inclusion
3.3 Praktische Fertigkeiten
3.4 Remote-Unterstützung
4. Betriebsabläufe
4.1 Zusammenarbeit, Konferenzen und Remote Work
4.2 Umgebungen und Ressourcen visualisieren
4.3 Unterirdische Versorgungsinfrastrukturen visualisieren
4.4 3-D-Visualisierungen in der Kriminaltechnik
5. Marketing und Vertrieb
5.1 Ein neuer Vertriebsweg
5.2 Ein neues Marktforschungsinstrument
5.3 Ein neues Werbemittel
5.4 Ein neuer Werbekanal
6. Die fünf Phasen der Implementierung von XR-Technologien
6.1 Anforderungs- und Nutzenanalyse
6.2 Konzeption
6.3 Entwicklung
6.4 Bereitstellung
6.5 Auswertung
7. Herausforderungen bei der Anforderungs- und Nutzenanalyse
7.1 Informieren Sie sich selbst und andere über das Potenzial von XR-Technologie
7.2 Überlegungen zur Hardware und deren Auswahl
8. Herausforderungen bei der Konzeption und Entwicklung
8.1 Die richtige Inhaltsart für Ihr Projekt auswählen
8.2 Das richtige Team richtig zusammenstellen
8.3 Barrierefreiheit verbessern
8.4 Datenschutz, Privatsphäre und Cybersicherheit
9. Herausforderungen bei der Bereitstellung und Auswertung
9.1 Gerätemanagement
9.2 Headset-Hygiene
9.3 Erhebung von Daten über XR-Lösungen
10. Leitfaden für Einsteiger zur Erstellung von hochwertigen 360-Grad-Videos
10.1 Einführung
10.2 Vorproduktion
10.3 Produktion
10.4 Postproduktion
10.5 Andere Themen rund um 360-Grad-Videos, auf die Sie vielleicht stoßen
10.6 Schlussbemerkungen
11. Häufige Missverständnisse und Kritikpunkte im Zusammenhang mit XR
11.1 XR dient lediglich zu Unterhaltungszwecken
11.2 VR macht krank
11.3 VR führt zu Isolierung
11.4 VR ersetzt reale Erfahrungen
11.5 Für XR braucht man lediglich ein Headset
11.6 360-Grad-Vidoes sind keine VR
11.7 Kann man sich nicht einfach ein normales Video ansehen?
11.8 XR ist nicht skalierbar
11.9 XR ist teuer
11.10 XR ist nur etwas für junge Leute
11.11 AR macht VR bedeutungslos
11.12 Das wird das Jahr der VR
11.13 VR ist tot
12. Warum gerade jetzt?
12.1 Niedrigere Kosten, höhere Leistung
12.2 Investitionen in XR
12.3 Unterstützung durch multinationale Unternehmen
12.4 Globale wirtschaftliche Bedeutung
12.5 XR optimiert viele Tätigkeiten
12.6 Wissenschaftliche Studien zu XR nehmen zu
12.7 Videospiel-Trends und -Technologien gewinnen an Akzeptanz
12.8 Der Reifegrad von XR
12.9 Die Allgegenwärtigkeit des Smartphones
13. XR in Deutschland
13.1 Unternehmen experimentieren mit XR
13.2 Breite deutsche Anbieterlandschaft
13.3 Meetings in XR
13.4 XR in der Messebranche
13.5 Wissenschaft und Verbände treiben das Thema voran
14. Fazit
14.1 Die Auswirkungen von XR sind global und branchenübergreifend
14.2 Es gibt durchaus Herausforderungen, aber es lohnt sich
14.3 Rechnen Sie damit, dass Ihnen XR häufiger über den Weg läuft
15. Die Technologie hinter XR
15.1 Head-Mounted Displays
15.2 Virtual Reality
15.3 Augmented Reality
15.4 Tracking-Technologien
15.5 Anwendungstechnologien
15.6 Input-Technologien
15.7 Mobile Geräte
15.8 Projektionssysteme
15.9 Projektionsmapping
15.10 Großleinwände
Danksagungen
Glossar
Stichwortverzeichnis
Die Autore
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